Сьогодні явище "кранчів" (перепрацювань) добре відоме як одна з головних проблем в ігровій індустрії, коли розробники змушені працювати понаднормово у стані постійного стресу, щоб встигнути завершити проєкт. Проте це зовсім не сучасний винахід — подібна практика існувала ще за часів створення класичних ігор, таких як Super Metroid.
Спогади Йошіо Сакамото
Режисер гри Super Metroid Йошіо Сакамото пригадав труднощі, з якими зіткнулася команда під час розробки. В інтерв'ю, яке нещодавно знову спливло завдяки виданню Games Radar, Сакамото детально розповів про довгі години роботи і той факт, що працівники інколи навіть не мали часу поїхати додому поспати.
«Дійшло до того, що я взагалі не пам'ятав, як повертався додому! У нас була кімната для сну, де можна було перепочити, але іноді вона була повністю забита [перевтомленими розробниками Super Metroid]. Це були найгірші часи: я хотів спати, але не міг, а часу на дорогу додому просто не залишалося!» — ділиться Сакамото.
Умови роботи та реакція керівництва
За словами режисера, умови в офісі залишали бажати кращого:
- Вночі в офісі завжди перебувало від 10 до 15 осіб, тому спати доводилося по черзі.
- Кімнату для сну ніхто не прибирав, оскільки вона постійно використовувалася.
- Одного ранку співробітники з іншого відділу поскаржилися, що в кімнаті смердить, як у зоопарку.
- Спроба використати освіжувач повітря лише погіршила ситуацію, викликавши здивовані погляди решти працівників Nintendo.
Цікаво, що продюсер гри Гунпей Йокой не був у захваті від таких довгих робочих змін команди. За словами Сакамото, він приходив і сварив їх за це, одного разу навіть вигукнувши: «Ви що, намагаєтеся створити витвір мистецтва чи щось таке?».
Сумно усвідомлювати, що розробники відчувають потребу виснажувати себе заради досягнення цілей. Проте, якщо шукати у цьому щось позитивне — принаймні завдяки цим жертвам світ побачив легендарну Super Metroid.
Коментарі ...