Skip to Content
Новини

Ретро-інтерв'ю розкрили деталі скасованого сиквела Zelda: Wind Waker

Нові деталі про скасоване пряме продовження The Legend of Zelda: The Wind Waker. Чому розробники відмовилися від ідеї сиквела та як цей проєкт перетворився на Twilight Princess.

Сьогодні The Legend of Zelda: The Wind Waker є однією з найулюбленіших частин франшизи Zelda, але так було не завжди. На момент оригінального релізу гра зіткнулася з серйозною критикою через свою сел-шейдингову (мультяшну) графіку. Це призвело до нижчих, ніж очікувалося, продажів і змусило Nintendo змінити курс розвитку серії.

Чому скасували Wind Waker 2?

Завдяки новому відео від Did You Know Gaming ми отримали більше інформації про ситуацію навколо гри, зокрема про сиквел, від якого Nintendo вирішила відмовитися через негативну реакцію гравців.

У класичній промові на GDC 2007 року Ейдзі Аонума з Nintendo розповів про початкові плани щодо продовження Wind Waker. Проєкт скасували через повільні продажі гри для GameCube, особливо в Північній Америці. Аонума зазначив, що техніка сел-шейдингу створювала враження, ніби ця Zelda призначена для молодшої аудиторії, що відштовхнуло старших підлітків — типових гравців серії. Тому розробники вирішили дати американському ринку ту Zelda, яку вони насправді хотіли.

Яким міг би бути сиквел?

Арт-директор Twilight Princess Сатору Такізава поділився цікавими деталями у книзі Legend of Zelda: Art & Artifacts. Ось ключові моменти скасованого проєкту:

  • Дія Wind Waker 2 мала відбуватися не на морі, а на суші.
  • Головною ідеєю було зобразити "Мультяшного Лінка" (Toon Link) на коні під час подорожей великими рівнинами.
  • Через невеликий зріст, короткі руки та ноги Лінка було складно зробити так, щоб він гарно виглядав верхи.
  • Створити "дорослу" версію Мультяшного Лінка було неможливо, тому команда зайшла в глухий кут.

Nintendo відмовилася від Wind Waker 2, щоб створити більш реалістичну гру. Коли Аонума обговорював цю ідею з Шігеру Міямото, той заявив, що це варто робити лише в тому разі, якщо вони зможуть реалізувати те, що було неможливо в Ocarina of Time — бій Лінка з ворогами верхи на коні. Ця ідея стала ключовою, і проєкт зрештою перетворився на The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Попри це, сел-шейдинговий Лінк згодом отримав свій зірковий час: Nintendo повернулася до цього стилю, створивши дві чудові частини для Nintendo DS — Phantom Hourglass та Spirit Tracks.

Джерело: https://gonintendo.com/contents/63387-retro-interviews-reveal-more-details-on-the-zelda-wind-waker-sequel-that-never-was

Коментарі

Коментарів ще немає. Будьте першим!