Модернізація керування та стрибки окремою кнопкою
У третій частині інтерв'ю серії «Запитайте розробника» творці рімейку The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo Switch 2 розповіли про адаптацію класики до сучасних стандартів. Оскільки з моменту релізу оригіналу на Nintendo 64 минуло 28 років, розробники відмовилися від простого перенесення коду та створили гру з нуля, орієнтуючись на зручність для гравців Breath of the Wild та Tears of the Kingdom.
Однією з найпомітніших змін стала відмова від автострибка: тепер Лінк може стрибати будь-де за натисканням окремої кнопки. Це змусило авторів ретельно перебалансувати весь ландшафт Гайрула, враховуючи різницю в довжині стрибка юного та дорослого Лінка. Крім того, бойову систему розширили: фірмову атаку в стрибку можна виконувати як класичним методом в одну кнопку, так і двокроковою комбінацією з сучасних частин серії.
Вільна камера, виправлений Храм Води та боси
Завдяки підтримці сучасних контролерів із двома стіками гравці отримали повний контроль над камерою. Щоб це не призводило до втрати орієнтації в лабіринтах, дизайнери додали візуальні підказки та змінили частину оточення в підземеллях.
- Храм Води (Water Temple): Ейдзі Аонума особисто ініціював переробку легендарного підземелля. Спрощено перемикання екіпірування, а суцільні стіни замінено на решітчасті структури для кращої просторової орієнтації.
- Поведінка босів: Першому босу Ґогмі (Gohma) додали анімацію захисту вразливого ока верхніми кінцівками, коли вона невразлива, щоб зробити моменти для атаки інтуїтивно зрозумілими.
- Спринт: Збережено класичні перекати для швидкого руху, але додано звичний біг при затисканні кнопки.
Нова функція — «Нитки часу» (Threads of Time)
Щоб об'єднати покоління фанатів — батьків, які грали на N64, та їхніх дітей — у гру додали функцію Threads of Time. У міру проходження відкриваються ілюстрації та текстові фрагменти, що складаються в єдиний гобелен, перетворюючи розповідь на інтерактивну книгу казок.
Comments ...