Від амбітної ідеї до епічного фіналу
Split Fiction від студії Hazelight стала справжнім кооперативним хітом для Nintendo Switch 2, пропонуючи гравцям зануритися у світи наукової фантастики та фентезі. Однак, як з'ясувалося на цьогорічній конференції GDC, розробники мали значно масштабніші плани на головну механіку гри, які довелося змінити в процесі виробництва.
Провідний дизайнер Ханнес Гілле розповів, що фінальний рівень гри, де обидва жанри перетинаються найдивовижнішим чином, спочатку мав бути основою всього ігрового процесу. У фіналі гравці бачать спільні локації з абсолютно різних перспектив: один у стилі sci-fi, інший — у стилі фентезі, і це відбувається одночасно на розділеному екрані.
Складнощі реалізації подвійного світу
Хоча ідея виглядала захопливо, команда зіткнулася з серйозними технічними та творчими викликами. Гілле виділив кілька основних причин, чому концепцію залишили лише для завершення гри:
- Подвійна робота для художників: Фактично розробникам довелося б створювати дві різні гри одночасно. Кожен об'єкт у світі фентезі повинен був мати свого високоточного двійника у світі наукової фантастики.
- Дизайнерська точність: Було надзвичайно важко забезпечити спільний досвід, коли гравці бачать зовсім різні речі протягом усього проходження.
- Емоційний зв'язок: Розробники побоювалися, що постійне візуальне роз'єднання змусить гравців відчувати себе відірваними один від одного.
- Бюджетні обмеження: Замість того, щоб робити неймовірно дорогу гру, студія вирішила створити один, але вражаючий і дуже дорогий фінальний рівень.
Зрештою, це рішення виявилося правильним. За словами Гілле, ефект від того, що ви опиняєтеся у двох світах одночасно, став значно потужнішим саме завдяки тому, що до цього моменту гравці вже понад 10 годин звикали до кожного з жанрів окремо.
Коментарі
Коментарів ще немає. Будьте першим!