Хаос у стінах Pearl Abyss: свідчення розробників
Новий звіт, заснований на свідченнях двох розробників студії Pearl Abyss, малює похмуру картину створення Crimson Desert. Згідно з повідомленнями на платформі Blind, розробка гри супроводжувалася внутрішніми конфліктами, «перевернутою» ієрархією управління та відсутністю чіткого бачення проєкту. Керівництво студії звинувачують у тому, що воно ігнорує будь-які думки, які не збігаються з їхніми власними, створюючи атмосферу «токсичного позитивізму».
Сліпе копіювання The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Одним із найцікавіших аспектів звіту для фанатів Nintendo є згадка про вплив останніх пригод Лінка. Коли відбувся реліз The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, керівництво Pearl Abyss нібито наказало команді терміново додати до гри небесні острови. За словами інформатора, це було зроблено без будь-якого розуміння того, як ці механіки мають працювати в контексті власної гри.
- Системи з інших ігор запозичувалися як «референси» без усвідомлення їхнього призначення.
- Небесні острови в Crimson Desert називають «безглуздими» через поспіх у впровадженні.
- Керування в грі стало перевантаженим через нагромадження запозичених функцій.
Криза керівництва та майбутнє проєкту
Розробники описують структуру управління як «перевернуту піраміду», де лідерів більше, ніж звичайних працівників. Будь-яка ініціатива чи власна думка придушувалися, а на посадах залишалися лише ті, хто був готовий беззаперечно виконувати накази. Це призвело до того, що сюжет гри фіналізувався ледь не перед самим релізом, а багато ідей змінювалися на ходу після перестановок у менеджменті.
На тлі цих заяв Pearl Abyss також підтвердила використання експериментальних ШІ-інструментів для створення візуальних ассетів на ранніх етапах, що лише додало палива до вогню дискусій навколо якості фінального продукту. Наразі студія не надала офіційного коментаря щодо звинувачень у токсичній робочій атмосфері.
Коментарі
Коментарів ще немає. Будьте першим!