Еволюція Invasive Monsters у Monster Hunter Stories 3
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, яка вийшла на Switch 2 у березні цього року, здобула прихильність гравців завдяки глибині геймплею та увазі до деталей. Проте одна з ключових особливостей гри — механіка «Invasive Monsters» — пройшла довгий шлях трансформацій, перш ніж стати такою, якою ми її бачимо сьогодні.
В інтерв'ю для VGC провідний дизайнер гри Дайсуке Вакахара розповів, що спочатку ці зіткнення планувалися як напружені елементи горору. У фінальній версії Invasive Monsters — це складні боси-головоломки, яких неможливо перемогти звичайною шкодою, але початкова ідея була кардинально іншою.
Від погоні до стратегічної битви
За словами Вакахари, розробники експериментували з концепцією переслідування:
- Гравці мали досліджувати підземелля, поки потужні монстри полювали на них.
- Це нагадувало гру в «квача», де виживав лише той, хто зміг уникнути зустрічі з хижаком.
- Лише після успішної втечі гравець отримував доступ до рідкісних яєць монстрів.
«Це було дійсно весело, і я підтримував цю ідею, — каже Вакахара, — але директор врешті-решт сказав, що ресурси на реалізацію цього механізму вийдуть з-під контролю». Через обмеження в бюджеті та графіку розробки для Switch 2, команда прийняла рішення перетворити погоні на битви, де гравцям потрібно розгадати логіку поведінки монстра, щоб змусити його відступити.
Незважаючи на зміну концепції, дизайнер зазначає, що задоволений результатом, адже поточна система краще вписується в загальну структуру Monster Hunter Stories 3.
Коментарі
Коментарів ще немає. Будьте першим!