Як створюються траси Air Ride
Масахіро Сакурай розповів, що спочатку в документі було близько 20 концептів трас. Команда ретельно відбирала ті, що пропонували найбільшу різноманітність. Наприклад, траса Waveflow Waters базувалася на ідеї «живої води», а Steamgust Forge — на елементах стімпанку.
Процес розробки включає кілька етапів:
- Формування концепції та ключових ігрових елементів.
- Створення прототипів на папері та перших 3D-моделей.
- Постійне тестування та коригування дизайну для покращення динаміки.
Траси як атракціони в парку
Філософія розробки Air Ride полягає в тому, щоб гравець почувався наче на атракціоні. Сакурай хотів створити захопливий досвід, де краєвиди швидко змінюються, створюючи ефект занурення. Хоча спочатку планувалося зробити траси коротшими, команда дизайну настільки захопилася, що наповнила їх безліччю деталей та поворотів.
Від Air Ride до Top Ride
Перенесення машин з основного режиму в Top Ride виявилося складним завданням через різницю в механіці польотів. У Top Ride машини майже не літають, а траси мають значно більше крутих поворотів. Команді довелося повністю переглянути параметри балансу, щоб зберегти комфортне керування та унікальність кожної машини.
Візуальні ефекти та зручність для гравця
Для режиму Top Ride використовується фільтр tilt-shift, що створює ефект іграшкового світу. Проте його реалізація була непростою: надмірне розмиття могло заважати видимості. Крім того, на трасах були додані спеціальні сигнальні вогні на поворотах (clipping points), щоб гравці краще орієнтувалися в яскравому та насиченому графікою середовищі Nintendo Switch 2.
Коментарі
Коментарів ще немає. Будьте першим!