Натхнення класикою survival horror та екстракшн-шутерами
Продюсер майбутнього екшен-горору ANOMALITH Ґай Кідокоро (Gai Kidokoro) в інтерв'ю виданню Automaton-Media поділився цікавими деталями щодо розробки гри, джерел натхнення та причин вибору аніме-стилістики.
За словами продюсера, фундаментом для основних ігрових механік стала серія Resident Evil, оскільки її базова система керування та взаємодії зі світом виявилася найближчою до концепції ANOMALITH. Водночас для циклу ігрового процесу — коли гравець вирушає на вилазку, збирає припаси та повертається на базу — розробники орієнтувалися на Escape from Tarkov.
Чому саме аніме-естетика?
Попри серйозні джерела натхнення у жанрі реалістичного горору, команда FuRyu вирішила надати грі виразного аніме-стилю. Кідокоро пояснив це рішення як практичними, так і творчими міркуваннями:
- Конкуренція на японському ринку: для нової гри компанії було б складно конкурувати в сегменті фотореалістичної графіки, тоді як аніме-стилістика відповідає запитам аудиторії.
- Контраст і відчуття загрози: за словами продюсера, якщо м'язисті герої на кшталт Леона чи Кріса з Resident Evil виглядають круто й самовпевнено, то тендітні аніме-дівчата значно краще передають відчуття смертельної небезпеки, жаху та крихкості людського життя перед обличчям потойбічних аномалій.
Реліз ANOMALITH заплановано на 29 жовтня 2026 року на Switch 2.
Коментарі ...